Das vermessene Selbst (Vorfreude auf ein tragbares katholisches Internet)

Diese Woche habe ich eine seelische Spontan-Amputation erlitten. Beim Einstieg in den Zug prallte meine Tasche so unglücklich im Gedrängel an eine Stahlstange, dass die gläserne Oberfläche des Tablet-Computers in seiner Hülle splitterte. Wie bitte? Der kaputte iPad soll eine seelische Spontan-Amputation verursacht haben? Nein, natürlich nicht.

Es war noch viel schlimmer.

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Game On: Wie spielerische Innovation uns die “Wirklichkeit 2.0” bringt

Die buchstäblich spielerische Übernahme der Realität durch die Innovationen des digitalen Zeitalters bietet einen Ausblick auf die Zukunft; darauf, wie eine langsam ausschlüpfende “Wirklichkeit 2.0” aussehen wird. Dabei spielt die neueste Technik, wie “context aware computing”, selbst nur eine untergeordnete Rolle, und sogar das “Verschwinden” des Computers in der Umwelt ist nur Etappenziel.  Der Paradigmenwechsel ist ein anderer, und damit auch die Konsequenzen, schreibt Anian Christoph Wimmer.

Quelle

Wie alle Kreaturen sind wir Menschen Geschöpfe mit einer zielgerichteten Ausrichtung unserer biologischen Apparatur aufs Überleben. Deshalb lernen und üben wir im Spiel das Verhalten für den Ernstfall: Die Jagd auf Beute, um Partner, Prestige und einen Platz an der Sonne. Peter Sloterdjik hat behauptet, Männer spielen Fussball, weil sie nicht mehr auf die Jagd gehen. Er übersieht, dass auch Jäger spielerisch gelernt haben. Aber sind die Spiele heute nicht höllisch ernst geworden? Ich behaupte nicht nur, dass dem so ist, sondern dass es auch gut so ist.

Egal ob auf dem Fussballfeld, dem Arbeitsplatz, oder in der Schule: Wie seit Jahrtausenden spielen wir in vielen Bereichen miteinander um verschiedene Einsätze, manchmal das eigene Leben. Für den Philosophen Eugen Fink war das Spiel sogar ein Weltsymbol. Unsere Kulturen sind voller Spiele, in denen Kämpfe stellvertretend geführt werden. Doch letzten Endes wird aus diesem Spiel oft tödlicher Ernst, bzw. verschwimmt die Grenze zwischen beiden. Eine Unterscheidung zwischen Spiel und Ernst wird in unserer heutigen Gesellschaft nicht nur schwierig, sondern problematisch; mit Gaston Bachelard gesprochen, ein epistemologisches Hindernis. Warum?

Bachelards Landsmann, der Soziologe und Mitterand-Berater Pierre Bourdieu, hat ja den schönen Begriff des sozialen Felds geprägt, um das Spannungsfeld zu beschreiben, in dem Personen unter Einsatz verschiedener Kapitalformen (soziales, kulturelles, ökonomisches) um eben diese Kapitalformen kämpfen, pardon, spielen. Dieses Verständnis ist hilfreich, denn damit sieht man: Das Internet ist kein neues Feld; es schafft vielmehr neue Felder. Sowohl im wirklichen Leben wie auch “online”. Das ist ein kategorischer Unterschied, der auch das landläufige Verständnis, wie die digitale Revolution unser Leben verändert, auf den Kopf stellt.

Mit anderen Worten: Es geht nicht nur darum “was heutzutage technisch möglich ist”. Es geht auch darum, wie Technik umgesetzt wird. Während Unternehmen wie Google oder Facebook ganze UX-Abteilungen haben (UX steht für “User Experience”), ist die natürlichste Umsetzung in Spielen zu finden.

Die wahre Pionierarbeit ist nicht Programmieren, sondern die Kunst, das technisch mögliche in die menschlichen Lebenswelt einzubringen: Und genau darum geht es natürlich beim Spiel – ganz egal ob Simulation, Strategie, Rollenspiel oder Baller-Gedaddel. Hier kann spielerisch der Ernstfall geprobt werden, auch in Sachen Innovation: Das sogenannte “context-aware computing“, das menschliche Bewegungen, physiologische Daten und andere Informationen sammelt und abstimmen kann, wird vor allem in der Spiele-Industrie erst einmal zum Zuge kommen können. Denn hier sind Vorbehalten gering, das Spielfeld klar begrenzt einerseits, und nicht gebunden an die falsche Unterscheidung zwischen online und real andererseits.

Stufe 1: Das Verschwinden von Computern und von “Information Overload”

Militär und Werbung haben eines gemeinsam: Sie sind nicht selten die ersten, die Innovationen entwickeln, bzw. verwenden. In der Werbe-Branche hat sich die Verwendung von Online-Spielen bereits etabliert. “Fun Interaction” ist hier das Ziel: Kundenbindung durch Daddeln. Und virtuelle “War Rooms” sind für moderne Militärs nicht mehr wegzudenken, und damit auch für strategisches Arbeiten in der Wirtschaft de rigeur.

Bereits 1991 hat der Vordenker Mark Weiser den Begriff des “ubiquitous computing” eingeführt. Er prophezeite die “Unsichtbarwerdung” des Computers. Und, vielleicht noch interessanter: Er prophezeite auch das Ende des Phänomens der Informations-Überfrachtung, des frustrierenden Gefühls, im Datenmeer zu ertrinken:

There is more information available at our fingertips during a walk in the woods than in any computer system, yet people find a walk among trees relaxing and computers frustrating. Machines that fit the human environment, instead of forcing humans to enter theirs, will make using a computer as refreshing as taking a walk in the woods. (Quelle)

Nun sind Computer schon in vielen Dingen verschwunden, aber noch nicht gänzlich. Und seit dem Aufkommen des Begriffs “Outernet” wird eine Übernahme der Wirklichkeit durch das Internet und andere Technologien durch Trendforscher beschrieben, sprechen Markt-Auguren von einer Branche mit 350 Millionen Dollar Umsatz im Jahr 2014. Neben 3D-Druckern werden Programme wie Google Goggles zitiert, die alle relevanten Informationen als Datenschicht über die Wirklichkeit legen und damit diese “erweitern”. Doch dieses Verständnis, im Begriff einer “Augmented Reality”, einer “erweiterten Wirklichkeit” – oder einer gemischten, als “Mixed Reality” – greift viel zu kurz. Zurecht hat Gartner diese Begriffe in die “Hype”-Tonne getreten.

Was mit Rückgriff auf Mark Weiser hoffentlich klar ist: Genau so, wie die Grenze zwischen Spiel und Ernst nicht mehr sauber gezogen werden kann, ist eine Differenzierung zwischen Computer oder Online und Wirklichkeit nicht klar ziehbar. Anders gesagt: Genau so wenig, wie das Internet nur online ist, sondern seine Entsprechung in der Welt hat, wird die Wirklichkeit, verstanden als erfahrbare Lebenswelt eben nicht nur erweitert. Sie wird in ihrer objektiven gesellschaftlichen Ausprägung ebenso wie in ihrer subjektiv individuellen Wahrnehmung nicht sonst so bleiben, wie sie ist. Aber wie wird sie?

Stufe 2: Das ganze Leben ist ein Spiel

Nicht Kerkeling, sondern Kopernikus ist also gemeint. Genauer: die einer kopernikanischen Wende gleichende Umstülpung der Wirklichkeit in eine potentiell “bessere”, den anthropologischen Konstanten folgend, die sich nicht um die scheinbare Distinktion von “Online / Wirkliches Leben” scheren.

Noch einmal: Widersprüchlich ist allenfalls die Einstellung, ein Facebook-Account sei nicht so “echt” wie ein Poesie-Album aus Papier, oder irgendwie weniger real. Was weniger real ist, liegt vielmehr an den Grenzen der Umsetzung des Programmierens für den Menschen, nicht an der technischen Machbarkeit. Dies bedeutet auch, dass die Unsichtbarwerdung von Computern und die technische Erweiterung der Wirklichkeit nur Etappenziele sind.

In der nächsten Stufe prägen dann durch die Technik ermöglichte und erlernte Verhaltensweisen die Lebenswelt und verändern sie. Die Spiele-Designerin Jane McGonigal ist offenbar überzeugt: Das Spielen von Computerspielen kann uns helfen, Probleme der Menschheit, wie z.B. Armut und Hunger zu lösen. Denn in Spielen können wir erstens  “bessere” und leistungsstärkere Menschen sein, soziale Verhaltensweisen lernen, und vieles mehr. Und zweitens ist für sie die Realität “kaputt” – so auch der Titel eines gleichnamigen Buchs – und die Wirklichkeit muss so werden, wie in manchen Computerspielen: eine rettbare Welt, die es auch noch Spass macht, zu retten. McGonigal beschreibt sich mittlerweile als Vordenker einer ganzen “Bewegung”.

Non scholae, sed ludum discimus: Die aller-letzten Menschen

Auch und gerade für Menschen mit einem europäischen Kulturbegriff ist dies alles befremdlich und erinnert an den Menschenpark bei Sloterdjik. Aber was passiert, wenn die Wirklichkeit “besser” wird, wie in einem Spiel? Dann entkoppelt sich die Prämisse von ihrer Herkunft, ebenso wie der Begriff dessen, was besser ist. Die anthropologischen Konstanten bleiben die gleichen. Und kritisch betrachtet sind sie dann ein erfüllbarer, ja, unabdingbarer Appell an die Befried(ig)ung auch der niederen Instinkte.

In einem solchen Sinne ist die “Wirklichkeit 2.0” dann eine Wirklichkeit der aller-letzten Menschen: Eine perfide Steigerung im Sinne der letzten Menschen bei Nietzsche; eine technologische Anbiederung an die westliche Dekadenz, in der ein Spaß-Bedürfnis als Grundrecht eingehandelt wird, auf das Schüler dann als Zweck an sich eingependelt werden genau so wie der Rest der Gesellschaft auch.