Game On: Wie spielerische Innovation uns die “Wirklichkeit 2.0” bringt

Die buchstäblich spielerische Übernahme der Realität durch die Innovationen des digitalen Zeitalters bietet einen Ausblick auf die Zukunft; darauf, wie eine langsam ausschlüpfende “Wirklichkeit 2.0” aussehen wird. Dabei spielt die neueste Technik, wie “context aware computing”, selbst nur eine untergeordnete Rolle, und sogar das “Verschwinden” des Computers in der Umwelt ist nur Etappenziel.  Der Paradigmenwechsel ist ein anderer, und damit auch die Konsequenzen, schreibt Anian Christoph Wimmer.

Quelle

Wie alle Kreaturen sind wir Menschen Geschöpfe mit einer zielgerichteten Ausrichtung unserer biologischen Apparatur aufs Überleben. Deshalb lernen und üben wir im Spiel das Verhalten für den Ernstfall: Die Jagd auf Beute, um Partner, Prestige und einen Platz an der Sonne. Peter Sloterdjik hat behauptet, Männer spielen Fussball, weil sie nicht mehr auf die Jagd gehen. Er übersieht, dass auch Jäger spielerisch gelernt haben. Aber sind die Spiele heute nicht höllisch ernst geworden? Ich behaupte nicht nur, dass dem so ist, sondern dass es auch gut so ist.

Egal ob auf dem Fussballfeld, dem Arbeitsplatz, oder in der Schule: Wie seit Jahrtausenden spielen wir in vielen Bereichen miteinander um verschiedene Einsätze, manchmal das eigene Leben. Für den Philosophen Eugen Fink war das Spiel sogar ein Weltsymbol. Unsere Kulturen sind voller Spiele, in denen Kämpfe stellvertretend geführt werden. Doch letzten Endes wird aus diesem Spiel oft tödlicher Ernst, bzw. verschwimmt die Grenze zwischen beiden. Eine Unterscheidung zwischen Spiel und Ernst wird in unserer heutigen Gesellschaft nicht nur schwierig, sondern problematisch; mit Gaston Bachelard gesprochen, ein epistemologisches Hindernis. Warum?

Bachelards Landsmann, der Soziologe und Mitterand-Berater Pierre Bourdieu, hat ja den schönen Begriff des sozialen Felds geprägt, um das Spannungsfeld zu beschreiben, in dem Personen unter Einsatz verschiedener Kapitalformen (soziales, kulturelles, ökonomisches) um eben diese Kapitalformen kämpfen, pardon, spielen. Dieses Verständnis ist hilfreich, denn damit sieht man: Das Internet ist kein neues Feld; es schafft vielmehr neue Felder. Sowohl im wirklichen Leben wie auch “online”. Das ist ein kategorischer Unterschied, der auch das landläufige Verständnis, wie die digitale Revolution unser Leben verändert, auf den Kopf stellt.

Mit anderen Worten: Es geht nicht nur darum “was heutzutage technisch möglich ist”. Es geht auch darum, wie Technik umgesetzt wird. Während Unternehmen wie Google oder Facebook ganze UX-Abteilungen haben (UX steht für “User Experience”), ist die natürlichste Umsetzung in Spielen zu finden.

Die wahre Pionierarbeit ist nicht Programmieren, sondern die Kunst, das technisch mögliche in die menschlichen Lebenswelt einzubringen: Und genau darum geht es natürlich beim Spiel – ganz egal ob Simulation, Strategie, Rollenspiel oder Baller-Gedaddel. Hier kann spielerisch der Ernstfall geprobt werden, auch in Sachen Innovation: Das sogenannte “context-aware computing“, das menschliche Bewegungen, physiologische Daten und andere Informationen sammelt und abstimmen kann, wird vor allem in der Spiele-Industrie erst einmal zum Zuge kommen können. Denn hier sind Vorbehalten gering, das Spielfeld klar begrenzt einerseits, und nicht gebunden an die falsche Unterscheidung zwischen online und real andererseits.

Stufe 1: Das Verschwinden von Computern und von “Information Overload”

Militär und Werbung haben eines gemeinsam: Sie sind nicht selten die ersten, die Innovationen entwickeln, bzw. verwenden. In der Werbe-Branche hat sich die Verwendung von Online-Spielen bereits etabliert. “Fun Interaction” ist hier das Ziel: Kundenbindung durch Daddeln. Und virtuelle “War Rooms” sind für moderne Militärs nicht mehr wegzudenken, und damit auch für strategisches Arbeiten in der Wirtschaft de rigeur.

Bereits 1991 hat der Vordenker Mark Weiser den Begriff des “ubiquitous computing” eingeführt. Er prophezeite die “Unsichtbarwerdung” des Computers. Und, vielleicht noch interessanter: Er prophezeite auch das Ende des Phänomens der Informations-Überfrachtung, des frustrierenden Gefühls, im Datenmeer zu ertrinken:

There is more information available at our fingertips during a walk in the woods than in any computer system, yet people find a walk among trees relaxing and computers frustrating. Machines that fit the human environment, instead of forcing humans to enter theirs, will make using a computer as refreshing as taking a walk in the woods. (Quelle)

Nun sind Computer schon in vielen Dingen verschwunden, aber noch nicht gänzlich. Und seit dem Aufkommen des Begriffs “Outernet” wird eine Übernahme der Wirklichkeit durch das Internet und andere Technologien durch Trendforscher beschrieben, sprechen Markt-Auguren von einer Branche mit 350 Millionen Dollar Umsatz im Jahr 2014. Neben 3D-Druckern werden Programme wie Google Goggles zitiert, die alle relevanten Informationen als Datenschicht über die Wirklichkeit legen und damit diese “erweitern”. Doch dieses Verständnis, im Begriff einer “Augmented Reality”, einer “erweiterten Wirklichkeit” – oder einer gemischten, als “Mixed Reality” – greift viel zu kurz. Zurecht hat Gartner diese Begriffe in die “Hype”-Tonne getreten.

Was mit Rückgriff auf Mark Weiser hoffentlich klar ist: Genau so, wie die Grenze zwischen Spiel und Ernst nicht mehr sauber gezogen werden kann, ist eine Differenzierung zwischen Computer oder Online und Wirklichkeit nicht klar ziehbar. Anders gesagt: Genau so wenig, wie das Internet nur online ist, sondern seine Entsprechung in der Welt hat, wird die Wirklichkeit, verstanden als erfahrbare Lebenswelt eben nicht nur erweitert. Sie wird in ihrer objektiven gesellschaftlichen Ausprägung ebenso wie in ihrer subjektiv individuellen Wahrnehmung nicht sonst so bleiben, wie sie ist. Aber wie wird sie?

Stufe 2: Das ganze Leben ist ein Spiel

Nicht Kerkeling, sondern Kopernikus ist also gemeint. Genauer: die einer kopernikanischen Wende gleichende Umstülpung der Wirklichkeit in eine potentiell “bessere”, den anthropologischen Konstanten folgend, die sich nicht um die scheinbare Distinktion von “Online / Wirkliches Leben” scheren.

Noch einmal: Widersprüchlich ist allenfalls die Einstellung, ein Facebook-Account sei nicht so “echt” wie ein Poesie-Album aus Papier, oder irgendwie weniger real. Was weniger real ist, liegt vielmehr an den Grenzen der Umsetzung des Programmierens für den Menschen, nicht an der technischen Machbarkeit. Dies bedeutet auch, dass die Unsichtbarwerdung von Computern und die technische Erweiterung der Wirklichkeit nur Etappenziele sind.

In der nächsten Stufe prägen dann durch die Technik ermöglichte und erlernte Verhaltensweisen die Lebenswelt und verändern sie. Die Spiele-Designerin Jane McGonigal ist offenbar überzeugt: Das Spielen von Computerspielen kann uns helfen, Probleme der Menschheit, wie z.B. Armut und Hunger zu lösen. Denn in Spielen können wir erstens  “bessere” und leistungsstärkere Menschen sein, soziale Verhaltensweisen lernen, und vieles mehr. Und zweitens ist für sie die Realität “kaputt” – so auch der Titel eines gleichnamigen Buchs – und die Wirklichkeit muss so werden, wie in manchen Computerspielen: eine rettbare Welt, die es auch noch Spass macht, zu retten. McGonigal beschreibt sich mittlerweile als Vordenker einer ganzen “Bewegung”.

Non scholae, sed ludum discimus: Die aller-letzten Menschen

Auch und gerade für Menschen mit einem europäischen Kulturbegriff ist dies alles befremdlich und erinnert an den Menschenpark bei Sloterdjik. Aber was passiert, wenn die Wirklichkeit “besser” wird, wie in einem Spiel? Dann entkoppelt sich die Prämisse von ihrer Herkunft, ebenso wie der Begriff dessen, was besser ist. Die anthropologischen Konstanten bleiben die gleichen. Und kritisch betrachtet sind sie dann ein erfüllbarer, ja, unabdingbarer Appell an die Befried(ig)ung auch der niederen Instinkte.

In einem solchen Sinne ist die “Wirklichkeit 2.0” dann eine Wirklichkeit der aller-letzten Menschen: Eine perfide Steigerung im Sinne der letzten Menschen bei Nietzsche; eine technologische Anbiederung an die westliche Dekadenz, in der ein Spaß-Bedürfnis als Grundrecht eingehandelt wird, auf das Schüler dann als Zweck an sich eingependelt werden genau so wie der Rest der Gesellschaft auch.

„Google Circles“, Facebook 2.0 – oder Apple? Wer wird das soziale Netz sozialer machen?

Google Circles: Nur wenige haben es gesehen, aber Unternehmen und Medien, Twitter und Blogs spekulieren um die Wette, seit diesem Artikel auf ReadWriteWeb. Kommt es wirklich? Wann? Wie wird es aussehen, sich anfühlen, funktionieren, heissen? Wo und wie sieht eine Nische zwischen Twitter, Facebook und Co denn aus? Wohin die Reise geht – und warum Apple vielleicht der “lachende Dritte” sein könnte – erklärt Anian Christoph Wimmer.

(Update: Was Patrick Day unten fordert, kann angeblich Hibe.com)

Was soll die ganze Aufregung? Geht es hier um wirklich um eine mögliche Innovation, die das Netz umkrempeln kann, und damit auch die Art und Weise, wie wir damit leben? Ja  und Nein.

Ja, denn:

  1. Wenn jemand Facebook oder Twitter ernsthaft Konkurrenz machen kann, dann ist es Google – aber natürlich nur, wenn es sich differenziert: Und was kann Google besser als Facebook? Dank seiner vielen Dienste ist es für Google sehr leicht, Dienstleister für alle Schnittstellen zwischen unserem Alltag und dem Leben im Netz zu sein: Such-Maske, Email-Dienst, einem eigenen Betriebssystem für mobile Geräte,  Navigation, Bibliothek, und vieles mehr.
  2. Facebook versucht dies, für seine Kunden zu sein: Nachrichten, Fotos, Spiele, die vielen kleinen Programme – all dies schafft ein Biotop, in dem man sich schnell stundenlang tummeln kann. Extern kommt dazu das Angebot, sich im “restlichen” Netz über Facebook zu identifizieren, einzuloggen, und wieder darüber auszutauschen.
  3. Twitter ist wiederum dort, wo Google Buzz und das verworfene “Google Wave” sein woll(t)en. Aber für ein “Twitter 2.0” ist es im Augenblick noch zu früh – auch wenn die Integration über die Twitter-ID natürlich mit der von Facebook konkurriert.

Nein, denn:

  1. Das klingt alles komplizierter, als es ist. Wenn man den ganzen Jargon und die unwichtigen Details beiseite schiebt, wird klar, worum es eigentlich geht: Den Menschen.
  2. Genauer: Es geht darum, all diese Programme und Dienste so zu gestalten, dass sie so funktionieren, wie Menschen leben.
  3. Mit anderen Worten: Das soziale Netz wird endlich wirklich sozial. Das Netz wird als umgekrempelt, aber nicht unser Leben Das Netz wird umgekrempelt wie wir leben.

Wo dank dieser simplen, aber zentralen Einsicht die Reise hingeht, zeigt Patrick Days Präsentation. 

Die Quintessenz des Vortrags: Das Netz muss sich dem Menschen anpassen. Aber wie? Was sind die wichtigsten Aspekte?

  • Statt einem einzigen großen Haufen “Freunde” besteht das wirkliche soziale Umfeld eines Menschen aus etwa einem halben Dutzend unabhängiger Gruppen: Familie, Freunde aus der Schulzeit, Kollegen, Religionsgemeinschaft, Verein, Kommilitonen aus einer bestimmten Stadt, usw. Diese Gruppen sind kleiner als erwartet und bestehen meistens aus 2-10 Personen.
  • Wir wollen nicht unbedingt, dass die eine Gruppe (z.B. Eltern, Familie) liest, was wir mit der anderen Gruppe besprechen, teilen, austauschen. Diskretion und Privatsphäre sind im sozialen Netz aber z.Zt. nur schlecht austarierbar. Um dies zu lösen, müssen die verschiedenen Identitäten (Rollen), die jeder hat, online verfügbar und integrierbar sein.
  • Der enge Kreis persönlicher Freundschaften besteht aus Personen aus allen Gruppen und ist sehr klein. Dieser enge Kreis beeinflußt am stärksten das Kaufverhalten, Wahlverhalten und das gesamte Wertesystem eines Menschen.
  • Ausserhalb des engen Kreises gibt es einen größeren Kreis an Personen, mit denen wir weniger Kontakt haben – mehr als 150 Menschen sind es aber nur in Ausnahmefällen. Ausserhalb dieses Kreises wiederum kann man die zeitlich stark begrenzten Interaktionen und Kontakte verorten, die wir alle haben – auch mit Dienstleistern, Behörden, usw.

Wie und woher die Daten und Forschungsergebnisse für diese Einsichten zustande kamen, erklärt Day, der mittlerweile von Google zu Facebook gewechselt ist, übrigens auf seinem lesenswerten Blog.

Ja, und was ist jetzt nun mit Apple?

Der jüngere Erfolg von Apple war und ist – neben anderen Faktoren – immer bedingt durch a) die Einsicht, dass die Produktentwicklung vom Menschen und seiner Lebenswelt ausgehen muss und b) die geradlinige Konsequenz der Umsetzung dieser Regel als oberstes Prinzip der gesamten Wertschöpfungskette fungiert.

Dass dies als innovativ, ja radika innovativ, gesehen wird, sagt mehr über die Konkurrenz aus und deren allzu einseitige Betonung von EDV-, Betriebswirtschafts-, bzw. Ingenieursprinzipien als vielleicht Apple.Und natürlich kommt das entsprechende Design, Marketing und vieles mehr dazu. Aber:

  • Apple hat nicht den MP3-Player erfunden, sondern den iPod: Das einfachste und bequemste Modell, das dann auch am besten entwickelt und vermarktet wurde – auch wenn das manche Kritiker bestreiten werden.
  • Apple hat nicht das Mobiltelephon erfunden, aber das iPhone ist die beste Umsetzung der ersten Generation mobiler Geräte, die die Zukunft unseres Lebens online sind.
  • Apple hat nicht den Tablet-Rechner erfunden. Aber das iPad ist einfacher und bequemer zu bedienen, als alle Vorgänger zusammen.

In diesen Bereichen setzt Apple einen Standard, der sich immer daraus ableiten lässt, wie die beiden oben erwähnten Prinzipien umgesetzt werden.

Wo Apple dies schlecht getan hat, z.B. beim .Mac und heutigen .Me Service, muss es wiederum von Google und Co. lernen. Wenn es dies konsequent tut, besteht die Möglichkeit, dass Apple die Zukunft des sozialen Netzes schreiben wird. Nicht weil es die “Sozialisierung des sozialen Netzes” erfunden hat – sondern weil diese Sozialisierung genau das verlangt, was Apple gut kann.

It’s not just about conquering fear: Jump-starting your ideas into action

Fear of innovation is healthy in small doses and can even help you jump-start your ideas into action – provided you have the right set of values, writes Anian Christoph Wimmer.

In a recent blog post based on his latest book, Seth Godin asks if people are afraid of ideas and points out that most people either hesitate or overdo it when it comes to the crunch, i.e. turning good ideas into reality. Godin coins the vivid neologisms hypogo and hypergo to describe both extremes – the ditherers and the overdoers. Personally, I prefer the spectrum of either jumping the shark or  jumping the gun. Why? Because unhealthy hesitation is always characterised by a fear of absurdity that ultimately fulfills its own prophecy: You are so afraid of jumping the shark that you finally do it – just like that terrible moment on the jumping platform at the pool: You know, when you know you are too scared to jump properly, but can’t not and so do jump: and crash with a terrible flat entry that will burn your belly and flush your cheeks.

Seth Godin reminds everyone of what I would only describe as a simplified summary of the old Cardinal virtues of temperance and fortitude.

It’s not good to be too fat or too thin. Not good to have blood pressure that’s too high or too low. It’s only in the center, where we resonate with the market and get it right, that we can produce effectively.

I almost agree with this – who wouldn’t? –  but let me offer two observations to on this notion.

Firstly: It is not enough to have an idea – or even lots of them – and then decide to make a go of it. You need to have a strategic approach and the right (financially sound, or better yet: frugal) context, ensure that your development is both positive and controlled. You need to know when, how and where to jump to. This applies not only to your personal predispositions and approaches, but all the more to your company. Hence the three guiding principles behind what I describe as “engineering your ideas”.

Secondly: The centre is not the market. The market has no centre as such. Therefore, it’s not enough to neither be too hesitant nor too hyper. Yes, you do need a level of measured temperance, as Seth Godin alludes, and courage, but also – without making it sound old-fashioned: wisdom, and yes, what’s traditionally called justice.  The full set of cardinal virtues – as  I recently recommended Ex-Minister and Ex-PhD Karl-Theodor zu Guttenberg and his strategists.

What applies to the approach to Digital Public Affairs is equally true of the approach to making your ideas count. Get your “engineering” right, and you will neither jump the shark nor the gun – just like Betty Boone does in the glorious photo above. (Image Source).

“Ideas Engineering”: Three principles to make radical innovation work for you

By Anian Christoph Wimmer

Imagine, you could fly. There would be a giddy period of exploration at first. You would fly and fly and fly! But then, you would also return to your life, your reality so far. And invariably, you would be on the way to somewhere and catch yourself grabbing the car keys or checking that bus timetable – when in fact you could just fly there.

This is exactly the point in time many businesses (and governments, and institutions) are at when it comes to using the incredible means of digital communication available to radically innovate their game, their product, or just their day-to-day operations. What is lacking is some real “Ideas Engineering”.

Ideas Engineering? What is that? You mean ideas for engineering, right?” Not really. I wish I had 1 € for every time I got asked that. To be fair, it is exactly the question I would have responded with. But Ideas Engineering is a way of making radical innovation work sustainably. In this post, I want to outline the three guiding principles to making radical innovation work for you.

To really add value to any organisation or enterprise, the interlinked questions of a) how you source creativity and b) then work it to innovate and c) steer, audit and review that process need to be answered convincingly. And you always need to take the long(ish) view: Innovation is a long-term investment, after all.Source: State Archive of Florida

Irrespective of whether you feel like the Knowledge Economy is a reality or not: It’s common sense that businesses need to innovate to stay ahead. The best companies do it because they recognise that creativity breeds innovation. And give their staff at least 10% of working time to just play with projects they like. But they also do it sustainably, and with a keen eye to upholding fiscal responsibility. If creativity is the mother of all innovation, frugality – or at least fiscally sound and efficient principles, may well be its father. In fact most successful innovators are incredibly focussed, hard working and – you are going to like this one – conservative.

Frugality – The (paradoxically) Big Fat Caveat

And that point is also one big fat caveat that bears explaining in a bit more detail: Your numbers need to be in order, that goes without saying. Your operational realities must be efficient and compliant, sure. And yes, all of this transparently so. But even that may not be good enough when you are competing globally: You also need to make quality last. Hence the use of the word frugality.

In essence, you need to have a long-term strategy in place that ideally does not reward short-term shareholder value at the expense of the business, but fosters the strategic nimbleness and overall operational health of the enterprise. That is what makes many family-owned businesses last. And by the way, that is what a good leader will provide. The classic example of course is the Mittelstand, the backbone of the German economy. Often family-owned, small and medium enterprises that produce high quality products for the global market, but also with a growing recognition they do so for the economy in which they manufacture or operate otherwise.

As Time Magazine reports – calling Germany a China of sorts –  and the Economist now blogs to ask the experts, one of the key success factors for Germany’s economic recovery is what the Anglo lexicon calls frugality and/or even austerity – and what Germans, but also Swiss, Austrians, Dutch and Scandinavians see as a reluctance to overspend. As the Economists’ readers, including IFO-President Hans-Werner Sinn, point out, Germany has learnt to stop exporting its savings. That might be the opposite of what the spend-to-grow-school of economic philosophy dictates. But so far, it has served the Germans (and the Swiss, and others) very well in the long run.

Three Principles to guide the Engineering of Ideas

Now, why praise frugality like that? You may well ask. To be sure, frugality is not a necessary precondition of innovation. But without it – or at least very sound economic principles operating within an equally sound long-term strategy – innovation will usually either be dismissed as a fancy pipe-dream – or bring down the house with it. History is littered with companies that failed with innovative ideas. So yes, it is worth emphasising this caveat: Innovation can and will fail – unless managed right.  Hence, of course, Ideas Engineering. Let me explain. Provided the big fat caveat is accounted for, it provides a natural, but also controlled, approach to fostering, sourcing, and managing innovation. The three main principles are:

  1. The Source is Everywhere. So is the Market.
  2. The Customer is willing to pay for Quality.
  3. Make your Strategy fit the Customer’s reality. Not vice versa.

If and when you apply these principles to Engineering Ideas to the operational “value chain” of your product or service design and delivery, you can successfully innovate.

The Source is Everywhere. And so is the market.

Don’t buy the old “innovation means turning problems into ideas” chestnut. It’s neither that simple nor that easy. That’s the bad news. The good news is that it is also – in a way – easier. As Alexander Pschera has pointed out on this blog, you can and should apply the principles – if not the practice-, of crowdsourcing your product development. I suggest you (re-)read his post on this important aspect.

Furthermore, internally, fostering creativity requires an approach that supports it, but also makes it clear that there is no inherent value in “being creative”: The measure of the value is its measurable outcome. (That’s also one reason why most successful innovators are conservative). Deadlines, and a bit of creative pressure never hurt anyone, except perhaps the most talented writers or classical composers.

Once you start both crowdsourcing externally and internally fostering ideas, then your structure needs to match the input: It’s about curation, adaptation, quality control. In other words: reaching that sweet spot where you neither stifle good ideas nor oversell mediocre ones that have major downsides. Again, this is where the premise of frugality or sound management at the very least must come in. You need to have good risk assessment, a real knowledge of the product, the market, the competition. All whilst maintaining day-to-day business, of course. But the point is: You need to have all of these things even if you don’t want to innovate. So it’s not an excuse. In fact, it’s an opportunity: If you start to integrate Ideas Engineering into your workplace, you will also need to look at the totality of how things are decided, accounted for, and how they need to be improved to be stable operationally. Again: The source of innovation can be everywhere.

The Customer is willing to pay for Quality

Anyone with a shred of experience knows that is a truism. But this has serious implications for how you foster creativity internally and manage the process of innovation externally – for instance in your branding philosophy and the traditional marketing work. But also in terms of where you draw on innovation – for if it does not come to you, then study the innovators.

When first Japanese, then Korean and more recently Chinese cars started to rival European models in quality of build and engineering, only then did competition get real. Now yes, branding matters, but I firmly believe it always only goes so far if your product is crap – despite what critics of soft drink manufacturers might say. Remember: innovation is a long-term investment. One example of this is the vacuum cleaner business and the story of radical innovation of Dyson.

In short: If you want to corner the “cheap and cheerful” segment of the market, don’t try and be the innovator.

Make your Strategy fit the Customer’s reality

This final guiding principle to Ideas Engineering is the most challenging. Or at least it has the most repercussions for the actual work of engineering the ideas, in other words: what happens when you apply these principles to innovate – and which will be the subject of many a separate post, no doubt.

Just to be absolutely clear: By strategy, I mean both your strategy in approaching the management and engineering of ideas, but also your overall long-term planning. When you are working to a) source, b) value and c) implement ideas for innovation, then the overarching goal should always be the customer, and her reality. Not to unduly single out any company, but just to demonstrate that this happens to the best of them: Not doing this is of course the classic Microsoft mistake.

In some cases, you are your own customer, of course. But the principle applies anyway. Radical innovation always works best when it works its way back from the customer and their reality – and to the customer and their reality. And it is another reason why the old adage “innovation means turning a problem into an idea” particularly no longer holds true in the age of digital communication. You can innovate before there are problems. The requisite tools of communication are there. Use them – or get someone to help you use them – and you may well start flying places where others can only get to on foot.

Wie spielerisches Crowdsourcing das Leben schöner machen kann

Wie überzeugt man 23,000 Menschen aus aller Welt, eine der langweiligsten Aufgaben vorstellbar freiwillig zu machen – und dabei auch noch für einen guten Zweck dabei Spaß zu haben? Eine finnische Variante des Crowdsourcing macht’s möglich, schreibt Anian Christoph Wimmer.

Die altehrwürdige Finnische Nationalbibliothek und das Start-Up Microtask haben sich zusammen getan, um die gewaltige, mühselige Arbeit des Digitalisierens alter Zeitungen durch spielerisches Crowdsourcing zu bewältigen. Digitalkoot nennt sich das Projekt, was so viel wie “Digitale Freiwillige” auf Finnisch heißt.

So macht ehrenamtliches Helfen Laune!

Einfach über Facebook einloggen, und los gehts: Wir steuern einen niedlichen Maulwurf über Brücken bei “Mole Bridge”, und entscheiden, steuern so Wörter bei, die der Scanner nicht lesen konnte. Oder wir jagen bei “Mole Hunt” der Identifizierung von Wörtern nach, die der Scanner falsch gelesen hat. Natürlich mit Zeitdruck!

Fast 95.000 Minuten lang haben die vielen freiwilligen Helferlein bislang kostenlos für die Nationalbibliothek gearbeitet. Sie konkurrieren sogar in täglichen Top 6-Listen darum, wer der beste Jäger-Maulwurf auf Facebook ist.

Ein schöner Nebeneffekt: Man kann ja guten  Gewissens daddeln, immerhin tut man es für einen löblichen Zweck. So kann man mit Facebook-Spielen das kulturelle Erbe Finnlands bewahren – und letzten Endes im Internet auch öffentlich zugänglich zu machen.

Aber mit oder ohne guten Zweck: Wer hätte nicht gerne 23,000 fleissige Helferlein, die einem das Leben schöner oder zumindest einfacher machen? Ich hätte da ein paar Vorschläge für kreatives Crowdsourcing aus dem eigenen Lebensbereich…meine Top 5:

  1. Alte Dokumente, Briefe, Zeugnisse scannen, entziffern, und archivieren. Von Opas Feldpost bis zu peinlichen Liebesbriefen aus der Pubertät.
  2. Für Programme wie iPhoto oder Picasa eine menschliche Bilder-Erkennung und Archivierung (vor allem: Die ganzen unbrauchbaren Schnappschüsse ausmisten!).
  3. Die Doppeleinträge im elektronischen Adressbuch aussortieren. Alte Adressen löschen oder aktualisieren, und die vielen Sychronisierungsfehler korrigieren.
  4. Digitale Steuerbelege sammeln, abheften, organisieren.
  5. Nicht digital, aber muss einfach in diese Liste: Hausarbeit, vor allem Staubsaugen. “Play the Vacuuming Game! Find the dirt and eliminate it using the scary DUST BUST Gun” – da würden schon 50 Heinzelmännchen reichen.

Wer hat noch ein paar Vorschläge?

Crowdfunding: Die Zukunft des Journalismus?

Von Anian Christoph Wimmer

Hat guter Journalismus eine Zukunft? Wie können Geschichten recherchiert und erzählt werden, die im Interesse der Öffentlichkeit sind, aber nicht in traditionellen Medien veröffentlicht werden? Die Antwort auf diese Fragen ist eine andere Frage: Wie  macht man Journalismus im digitalen Zeitalter profitabel?

Die Huffington Post macht es mit kluger Aggregation, Rupert Murdoch probiert es mit einer Gebührenschranke (Paywall) für seine Londoner “Times”. Die “TAZ” probiert es mit Micropayments auf der eigenen Website. Einen völlig anderen Weg geht das Projekt “Spot.Us” – hier wird das Prinzip des Crowdfundings für Journalistische Projekte ausprobiert, wenn auch als Initiative, die nicht finanziell ausgerichtet ist.

Crowdfunding ist die Finanzierung eines Projekts durch “Investoren” oder “Spender” über das Internet. Wie funktioniert das bei Spot.Us?

Auf seiner eigenen Website beschreibt sich Spot.Us als Plattform für Journalisten und Bürger. Hier könne die Öffentlichkeit Geschichten beauftragen, die wiederum an Medien-Partner lizensiert weitergegeben werden können, oder “frei verfügbar” bleiben.

Spot.Us – Community Funded Reporting Intro from Digidave on Vimeo.

Vor allem Themen “die wichtig oder vielleicht übersehen worden sind”, sollen so an die Öffentlichkeit gelangen. Die “mehr als 95” Partner sind nicht nur ein paar versprengte Blogs. Neben großen Medienhäusern wie der New York Times, sind es vor allem kleine Blätter der alternativen Szene und Lokalzeitungen in der amerikanischen Provinz. Und wie immer wieder betont wird: Die “Investition” ist steuerlich absetzbar.

Mit anderen Worten, hier läuft es ein wenig nach dem Prinzip: “Welches G’schichterl hätten’s denn gern?”. Suche Dir aus oder schlage vor, was recherchiert wird und wer kann und mag bezahlt dafür, dass die Geschichte journalistisch beackert wird. Wenn sie für etablierte Medien interessant sind, haben die eine “Option” auf die Story.

Das Prinzip Crowdfunding, so angesetzt, ist zugleich Risiko und Chance. Einerseits kommen so potentiell wichtige Geschichten ans Licht der Öffentlichkeit, die sonst nie publik würden.

Andererseits funktionieren die internen Kontrollmechanismen nicht, die der Journalismus als Profession genau so kennt wie jede journalistische Einrichtung. Ein Negativbeispiel, wo das hinführen kann, findet sich schnell: Da wird statt einer Geschichte eine britische Weltuntergangs-Website zum Klimawandel finanziert. Wer dahinter steht, ist genauso unklar wie die Frage, was das mit Journalismus zu tun hat.

Fazit: Vielleicht ist Crowdfunding nicht die Zukunft des Journalismus, aber eine Zukunft für eine ganz bestimmte Form des Journalismus, und darüberhinaus ein Fingerzeig, wohin es mit “dem” Journalismus im Pluralismus des Digitalen Zeitalters gehen wird. Die Herausforderungen bleiben in vielerlei Hinsicht die gleichen.